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PUBGM SDK 1.2.0实战指南:UE4对象模型与函数调用解析

🕒 发布时间:2026/10/1 4:47:06 📁 来源:尧图网络
简介PUBGM SDK v1.2.0 是为《绝地求生刺激战场》1.2.0 版本提供的开发工具包面向游戏客户端开发、逆向分析及安全测试人员用于理解游戏接口结构和模块调用逻辑。压缩包共818个文件、约4.52MB主体为611个C头文件与204个源文件另有2个txt和1个log文档头文件定义类和函数签名源文件对应具体实现txt文件可用于对象和名称映射分析log则记录SDK生成过程。资源目录按Engine、Client、AI、Skill、Gameplay、UMG等模块划分便于按功能定位代码对象与名称转储文件也有助于理解数据模型但使用时应遵守开发者协议。目前已有570人学习下载适合有一定C基础、希望深入PUBG Mobile客户端逻辑或做合法安全研究的开发者可快速提取接口定义、分析函数行为并辅助调试与合规防护。1. 拿到 PUBGM SDK 1.2.0 先别急着解压这包东西到底能干什么先说结论这份 PUBGM SDK v1.2.0 是一组面向 UE4 引擎的运行时结构导出文件核心价值在于把 PUBG Mobile 1.2.0 版本运行时的类、对象、名字表和模块函数列表一次拉齐。解压后你会看到 SDK.hpp、Generator.log、ObjectsDump.txt、NamesDump.txt以及十份按模块命名的 _functions.cpp 文件它们对应 ShadowTrackerExtra、Engine、Client、TweenMaker、UMG 等子系统的导出函数。对做引擎逆向、Mod 开发、安全研究和 UE4 插件的人来说这是很省时间的底料但对新手它更像一堆需要自己打理的半成品。摘要里提到的那些越界玩法不在本文讨论范围先说清楚这份资料只适合离线分析、单机调试和自研工具拿它去碰线上对战等于给自己找封号别干。2. 读懂四个核心文件ObjectsDump、NamesDump、SDK.hpp 与 Generator.log2.1 文件结构与生成链路我拆过好几套 UE4 SDK 导出包先给这套 v1.2.0 的文件画个定位表每个文件在整套工具链里承担的角色不一样别一上来就往 SD KK.hpp 里钻。文件内容在分析流程中的角色SDK.hppC 头文件声明类、结构体、函数与偏移编译期的类型依据最终要被你的工程 includeGenerator.logSDK 生成过程中的日志记录成功、跳过、报错第一道质检关口判断这次 dump 是否完整ObjectsDump.txt运行时对象表转储含地址、类名、Outer 路径定位具体对象实例理解类与对象的层级关系NamesDump.txtFName 表转储名字到索引的映射解析对象类型和属性名时做字典翻译*_functions.cpp按模块拆分的 UFunction 导出记录反推每个子系统暴露了哪些可调用函数这套文件的生成链路通常是这样的先由 dump 工具挂到 UE4 进程上把 GObjects全局对象数组和 FName 表UE4 的全局名字表读出来分别生成 ObjectsDump.txt 与 NamesDump.txt同时遍历每个 UClass 的 UFunction 列表按模块拆成 _functions.cpp最后把类定义汇总成 SDK.hpp整个过程写进 Generator.log。换句话说这四个文件是一条流水线的产物不是各自孤立的文档。2.2 从 ObjectsDump 里提取类名、Outer 与对象地址ObjectsDump.txt 的典型行格式类似这样0x1A2B3C40 STExtraPlayerCharacter /Script/ShadowTrackerExtra.Default__STExtraPlayerCharacter 0x1A2B3D80 STExtraPlayerController /Script/ShadowTrackerExtra.Default__STExtraPlayerController每行三列对象地址、类名、Outer 路径。第三列里的 /Script/ 前缀表示该对象由 C 脚本模块生成Default__ 前缀表示这是一个类的默认对象CDO。做分析时我习惯先把这三列拆开再用类名做统计。# 统计每个类在对象转储里出现了多少次按次数倒序 awk {print $2} ObjectsDump.txt | sort | uniq -c | sort -nr | head -30这条命令的含义很直接第一列地址不参与统计第二列类名拿出来排序去重计数最后只看出现次数最高的 30 个类。实际跑出来你会看到很多引擎基础类排在前面比如 Actor、Component、PlayerController这符合 UE4 的对象分布规律。想只看某个具体类比如 ShadowTrackerExtra 模块下的角色类可以把第二列的过滤条件写进 awk# 只统计 ShadowTrackerExtra 模块相关的类 awk $2 ~ /^STExtra/ {print $2} ObjectsDump.txt | sort | uniq -c | sort -nr2.3 NamesDump 怎么看FName 索引与名字的对应关系NamesDump.txt 记录的是 UE4 的 FName 表行格式基本是“索引 名字”的键值对。FName 是 UE4 里所有字符串的底层存储形式对象名、属性名、函数名都会映射成一个整数索引所以这份文件就是整个 SDK 的字典。# 读取 NamesDump建立索引到名字的映射并支持按名字反查索引 name_map {} with open(NamesDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: for line in f: parts line.strip().split( , 1) if len(parts) 2: idx, name parts[0], parts[1] name_map[name] int(idx) name_map.setdefault(int(idx), name) print(name_map.get(12345, not found)) print(12345 in [v for k, v in name_map.items() if isinstance(v, str)])这段 Python 的思路是FName 表里索引和名字是一一对应的建立双向映射后你在 SDK.hpp 里看到某个属性的 NameIndex就能反查出属性叫什么反之也能用名字定位索引。参数很简单第一个映射是名字转索引第二个映射是索引转名字两个方向都留好后面写解析工具时不用来回查文件。2.4 Generator.log 是判断这次 dump 是否可用的第一道闸Generator.log 里的内容往往比 SDK.hpp 更诚实。工具跑完一趟哪些类解析成功、哪些属性没拿到类型、哪些函数被跳过全记在里面。我拿到一套 SDK 总要先跑几条命令看一眼日志再决定要不要继续。# 查看日志里有没有明显报错 grep -iE error|failed|exception Generator.log | head -20 # 统计成功解析和跳过解析的数量 grep -c success Generator.log grep -c skip Generator.log参数说明很简单error 和 failed 是致命问题出现大量这类行说明 dump 过程本来就残缺success 行数量应该远超 skip 行。如果 skip 数量异常高八成是游戏运行时某些模块没被加载或者 dump 工具的版本和目标版本不匹配。我一般还会看日志末尾有没有“Done”之类的结束标记没有的话说明工具中途就被杀进程了整套文件都不能直接用。3. 十份 function.cpp 文件背后摸清 UE4 模块边界和类归属3.1 按模块名拆解每个 cpp 的对应关系这十份 _functions.cpp 实际是按 UE4 的 Module API 拆出来的函数清单。文件名不是随便起的每个前缀都对应一个独立的模块或子系统分析时可以先做一个模块归属表。文件前缀对应模块典型类与作用ShadowTrackerExtra游戏主模块STExtra 系列角色、控制器、游戏模式Engine引擎核心Actor、World、Level、GameInstanceClient客户端网络连接状态、服务器信息、请求与响应TweenMaker补间动画库缓动动画组件、插值逻辑UMGUI 系统UserWidget、Panel、文本、按钮控件Gameplay游戏玩法框架GameplayAbility、效果、属性集Basic基础类型封装通用工具函数、数学封装AIModuleAI 行为系统AIController、感知、行为树节点Skill技能系统技能定义、冷却、释放流程GlobalUIFunctionLibrary全局 UI 函数库跨界面的通用 UI 操作函数这个映射关系有什么用当你想定位一个功能时先判断它属于哪个模块再只翻对应的 cpp 文件就行。比如想找角色复活逻辑ShadowTrackerExtra 里的可能性最大想找按钮点击回调直接看 UMG 文件不用在十份文件里大海捞针。3.2 从函数命名反推类名、偏移量与虚函数表UE4 导出的函数记录有固定套路。以 Client_functions.cpp 为例你大概率会看到 Server_ 开头的函数这类是客户端发给服务器的 RPCMulticast_ 开头的是服务器广播给所有客户端的 RPC不带前缀的普通 UFunction 则是本地可调用函数。把这些函数按类名聚合能还原出每个类的函数表结构。import re func_pattern re.compile(r(\w)\.(\w)\s*:\s*(\w)) class_functions {} with open(PUBGM_Client_functions.cpp, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: for line in f: m func_pattern.search(line) if m: class_name, func_name, return_type m.groups() class_functions.setdefault(class_name, []).append((func_name, return_type)) for cls, funcs in list(class_functions.items())[:10]: print(cls, len(funcs))这段正则的逻辑是匹配“类名.函数名 : 返回类型”这种导出记录然后把同一个类的函数归并到一起。跑完之后你会得到一张按类分组的函数清单这是后续定位逻辑入口的地图。如果某个类有几十个函数那它八成是核心类如果只有一两个函数多半是轻量工具类。3.3 用 cpp 列表交叉定位缺失的类ObjectsDump 里列出了所有对象实例但 SDK.hpp 里有时会缺某些类定义。这时候 cpp 文件就能当补充线索用类名在哪个 cpp 里出现说明这类函数在哪个模块被实现或调用。# 在所有 function.cpp 里搜包含 Replicate 和属性同步的函数行 grep -rn Replicate PUBGM_*_functions.cpp | head -20Replicate 是 UE4 网络同步的关键词搜出来的函数基本都跟角色状态同步有关。参数说明-r 递归、-n 显示行号head -20 限制输出量防止刷屏。用同样的思路搜“Damage”“Inventory”“Vehicle”这些业务关键词就能快速摸到对应模块的代码边界。4. 把这些导出文件变成可编译的工程环境搭建与调用链4.1 建立 Visual Studio 工程并接入 SDK.hppSDK.hpp 不是普通业务头文件靠新建控制台默认配置直接 include 大概率编译不过。我惯用的做法是先建一个空的 C 工程再把标准设置为 C17最后把 SDK.hpp 放到单独的 SDK 目录里避免和业务代码混在一起。// pch.h预编译头先定义基础类型再引 SDK.hpp #pragma once #include cstdint #include string #include vector // 部分 SDK 导出依赖 Windows 基础类型 #include windows.h // UE4 对象模型的必要前置定义 struct FName { int32_t ComparisonIndex; int32_t Number; }; struct FString { void* Data; }; // 引入由 dump 工具生成的 SDK 头文件 #include SDK.hpp这段代码解决两个问题一是给 SDK.hpp 补上它依赖的基础类型定义二是把 Windows 头文件提前引入避免在 SDK.hpp 里出现类型未定义。FName 和 FString 是 UE4 字符串体系的最小结构SDK.hpp 里的很多函数签名都依赖它们所以必须在 include 之前声明。4.2 初始化运行时用 UUID 定位 UWorld 和 GameInstance拿到 SDK.hpp 后第一件能做的事是通过 UObject::FindObject 这类静态方法定位当前存活的关键对象。UWorld 是 UE4 世界的根对象GameInstance 管游戏流程定位到它们之后才能往下访问 Actor 列表。// main.cpp连接游戏进程后从 GObjects 里找到 UWorld 和 GameInstance #include pch.h int main() { // FindObject 需要完整路径名路径格式参考 ObjectsDump.txt 的第三列 UWorld* World UObject::FindObjectUWorld(LWorld /Game/Maps/Erangel.Erangel); if (!World) { // 找不到时降级遍历 GObjects 按类名筛选 for (int32_t i 0; i UObject::GObjects-Num(); i) { UObject* Obj UObject::GObjects-GetByIndex(i); if (Obj Obj-IsA(UWorld::StaticClass())) { World static_castUWorld*(Obj); break; } } } return World ! nullptr ? 0 : -1; }FindObject 的第一个参数是完整路径名路径格式要和 ObjectsDump.txt 里第三列的 Outer 路径保持一致否则找不到对象。第二种遍历 GObjects 的方式是兜底方案代价是慢但不会因为路径拼错就一无所获。IsA 是做类型判断的关键调用避免把别的对象强转成 UWorld。4.3 函数调用姿势UFunction 绑定与参数传递SDK 里导出的函数大多不是 C 直接地址调用而是通过 UE4 的 ProcessEvent 机制触发。原因很简单这些函数是蓝图和 C 共用的 UFunction必须走反射框架才能正确传参。// 调用一个无参的 UFunction比如刷新背包或触发复活逻辑 UFunction* Func SomeObject-FindFunction(LRefreshInventory); if (Func) { SomeObject-ProcessEvent(Func, nullptr); } // 带一个整数参数的调用姿势 struct FParams { int32_t ItemId; }; FParams Params { 1001 }; UFunction* SetFunc SomeObject-FindFunction(LSetCurrentItem); if (SetFunc) { SomeObject-ProcessEvent(SetFunc, Params); }FindFunction 的参数是函数名名字来源就是那些 _functions.cpp 文件里记录的字符名。ProcessEvent 的第一个参数是要执行的 UFunction 指针第二个参数是参数块地址。注意参数块的布局必须和 UFunction 的参数声明一一对应多一个字段或少一个字段都会导致崩溃或者数据错位。5. 避坑与排查读取这套 SDK 时最容易翻车的五个现场5.1 现象ObjectsDump 里同一个类名出现几百次第一次跑统计脚本的人很容易被吓到以为导出重复了。实际原因很简单UE4 的 GObjects 数组同时包含 CDO、Class 默认对象、模板对象和真实运行实例同一角色类会出现几十上百个条目光是默认对象就有好几个变体。解决方法是按 Outer 路径过滤只看真正挂在 World 下的实例# 只看挂在 World 下的实例类排除 Default__ 和 CDO grep -v Default__ ObjectsDump.txt | grep /Game/ | awk {print $2} | sort | uniq -c | sort -nr | head -20排除了 Default__ 之后再统计数字才反映真实运行时的对象数量。如果这一步不做后续按类名找对象时你会被 CDO 干扰拿到一个没有实际状态的对象地址。5.2 现象Generator.log 里大量 Failed to resolve property看起来像工具坏了实际上多半是 dump 过程中游戏客户端在跑逻辑导致某些 UClass 的属性类型还没被完整加载类型解析线程拿不到完整元数据。另一个常见原因是上次 dump 残留的缓存文件没清掉。解决方法是删掉旧产物重新跑一遍并且先确认游戏主菜单稳定后再执行 dumprm -f SDK.hpp ObjectsDump.txt NamesDump.txt Generator.log删完重跑如果还是大量失败就把日志里的类名和 NamesDump 比对手工补类型。这类情况常见于 UMG 模块因为 UI 控件有大量延时加载的蓝图类型。5.3 现象SDK.hpp 编译时提示找不到 Engine.h 或 Core.h很多人以为 SDK.hpp 是完整独立头文件直接 include 就完事结果报错一堆。原因在于 dump 工具生成的 SDK.hpp 依赖它自身附带的前置声明但有时版本生成不完整丢失了基础模块声明。解决方法是把 2.1 节那段 pch.h 里的前置定义补全再检查 SDK.hpp 顶部是否已经定义了 GENERATED_BODY 之类的宏没有的话手动补#define GENERATED_BODY() \ static UClass* StaticClass(); \ virtual UClass* GetClass() const override;补上这个宏后绝大多数缺类报错都能消掉。如果还报错就看具体是哪个类型缺失回 NamesDump 里查是否有对应名字确认是 dump 时漏了还是拼写差异。5.4 现象运行时遍历 GObjects 访问成员直接崩溃崩溃大概率发生在你按地址强转对象时拿到的是 CDO 或者已销毁对象。原因有两个一是没有用 IsA 做类型校验就强转成目标类二是对象的 NameIndex 和当前 NamesDump 对不上拿错了类。解决方法是每次强转前都加 IsA 判断并且用类名而不是地址来信任对象if (Obj Obj-IsA(UPlayerState::StaticClass())) { // 到这里才允许强转 }从那以后我每次遍历对象都强制走一遍 IsA 校验不从地址硬猜类型。5.5 现象ProcessEvent 调用带参函数时参数对不上页面现象是调用没报错但函数没生效或者游戏里数据变成脏值。原因多数是参数块结构体没有按 UE4 的属性布局对齐属性声明顺序和实际 UFunction 里 FProperty 的声明顺序不一致。解决方法是回到对应的 _functions.cpp 里找到该函数的参数列表原文按顺序重排结构体字段// 以 cpp 里的声明顺序为准别按自己猜的顺序写 struct FParams { float Damage; // 第 1 个参数 FName BoneName; // 第 2 个参数 bool bCritical; // 第 3 个参数 };字段顺序对不上是新手最容易踩的坑C 结构体不给你运行期检查错一个字段就是静默翻车。6. 进阶验证把偏移、NameIndex 和对象实例对起来到这一步你已经能读文件、能编译、能定位对象了剩下的是怎么验证这套 SDK 和你当前游戏版本是否匹配。我会建一个校验三件套对象计数校验、NameIndex 抽查、偏移读取比对。第一步是对象计数校验。先把 ObjectsDump 里的类统计和运行时动态统计做对比数量级不一致说明 dump 时的游戏状态和当前状态差异太大这份 SDK 的参考价值要打折扣。# 运行时统计脚本连接到目标进程后动态数量 # 这里只展示离线版与 ObjectsDump 统计结果做比对 import re from collections import Counter counter Counter() with open(ObjectsDump.txt, r, encodingutf-8, errorsignore) as f: for line in f: if Default__ in line: continue m re.match(r0x[0-9A-Fa-f]\s(\S), line) if m: counter[m.group(1)] 1 for name, cnt in counter.most_common(10): print(f{name}: {cnt})第二是 NameIndex 抽查。任意挑几个业务相关的属性名比如武器 ID、角色状态在 SDK.hpp 里看它们的 NameIndex再回 NamesDump.txt 里反查名字是否一致。不一致说明 FName 表错位整套导出文件需要重新生成。第三是偏移读取比对。以 Actor 的 RootComponent 偏移为例SDK.hpp 里会声明某个成员在结构体里的偏移量你可以用内存读取的方式手动从对象基址加上该偏移读出值再和游戏内 UI 上显示的位置做粗略对比。量级对得上就说明类布局基本正确。// 按偏移读坐标对比游戏内坐标验证布局是否准确 float* X reinterpret_castfloat*(reinterpret_castuint8_t*(Actor) RootComponentOffset 0x180);RootComponentOffset 是 SDK.hpp 里声明的成员偏移0x180 是相对组件的位置子结构偏移这个数字要按你实际拿到的那份 SDK 为准不同版本差很多。只有三件套全部通过我才会把这份 SDK 当作可信任底料继续往深了挖。从那以后我每次拿新版本 SDK都强制走一遍“日志校验—对象计数—偏移抽查”三连翻车概率直线下降。希望这套方法帮你在分析时少走几步弯路也提醒一句拿到工具先想清楚边界合规使用才能长久。本文还有配套的精品资源点击获取
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