UE白盒搭建
shift5 建模模式场景快速搭建功能介绍差量模式口 开/关 差量模式【关】默认推荐绝对坐标 输入框里的数字代表物体世界坐标原点直接是在整个关卡里的真实位置。 比如 X-325就是这个方块中心放在世界 X-325 的位置。差量模式【开】相对坐标 输入的数字不是世界位置而是「相对于当前物体位置的偏移量」。 例如现在方块在 X-325差量打开后填 X100方块会向右移动 100 单位最终 X-225。相当于输入值 移动增量不是最终位置。问题及解决一运行放的盒体就消失了点击完成接受后没有碰撞体积角色走过去直接穿模了UE5.6 版本建模模式生成的 StaticMesh默认不带简单碰撞体CtrlE打开【静态网格体编辑器】在顶部的添加碰撞保存即有碰撞体积完成↓************************************************************************************************************↓↑************************************************************************************************************↑如何给异型方块加碰撞1.用【阻挡体积 Blocking Volume】直接用碰撞盒子包裹异形方块2.给这个静态网格体生成简单碰撞模型本身带碰撞CtrlE打开【静态网格体编辑器】【碰撞】→【自动凸包碰撞】设置完后点击【应用】会生成预览保存后即可完成碰撞设置完成想更精细可以加大【凸包精准度】↓************************************************************************************************************↓凸包数量含义最多允许生成多少个独立凸碰撞壳。越少越好数值大与模型匹配度↑性能↓。数值小与模型匹配度↓性能↑。*举例L 型拐角墙体凹字形 1 个凸包包不住需要拆成 2 个盒子所以凸包数量填 2。*举例十字形墙体 最少需要 4 个凸包拼接这时才需要填 4。最大外壳顶点数含义每一个单独凸包最多允许有多少个顶点。 顶点就是碰撞壳多边形的角点。限制单个凸包的复杂程度。凸包精确度含义算法寻找模型表面生成碰撞壳的精细程度。数值越高碰撞壳会尽量紧贴模型表面数值越低碰撞壳会粗略包裹模型。 范围一般1000 ~ 100000*坑点 模型本身厚度几乎为 0高精度会生成一个极薄的碰撞壳。角色跑动时引擎碰撞检测来不及直接穿过去。精度很低凸包会向外膨胀碰撞壳比模型大一圈角色离平台很远就被挡住。↑************************************************************************************************************↑如何在物体中挖洞进入建模模式放置物体A这里A是想被挖洞的物体————前置↑————创建物体B洞使其嵌入A先点墙体保留的主体 A → 按住 Ctrl再点挖洞 Cube要减掉的 B选择【模型】点击【布尔】完成更精细的碰撞当【凸包分解】参数拉满也无法绘制出孔洞的碰撞时在【静态网格体编辑器】的【细节】面板修改【碰撞】-【碰撞复杂度】为“将复杂碰撞作用于简单碰撞”完成进阶白盒Demo搭建灰盒使用Modeling Tools Editor Mode搭建基础地形添加Modeling Tools Editor Mode插件建立几何体“拉”[e]在【建模模式】使用“CubeGrid”此时可在关卡中拉出想要有几何体的区域点击“Pull(拉)”就会生成几何体一直Pull一直生成↓************************************************************************************************************↓按钮英文快捷键作用拉PullE在选中格子建立起几何体然后选中在正一方的格子推PushQ在选中格子消除几何体然后选中在负一方的格子向前滑Slide ForwardShift E把整个选择框向上移一格不建立几何体只移动选区位置向后滑Slide BackwardShift Q把整个选择框向下移一格不建立几何体只移动选区位置角模式Corner ModeZ进入角点选择模式可以单独选中网格的某个角再用E/Q只推拉那个角再按一次Z确认退出翻转Flip—反转推拉方向把选择框的朝向互换方便在正反两个方向之间快速切换↑************************************************************************************************************↑↓************************************************************************************************************↓人物与一个几何体100cmx100cm的比例如下↑************************************************************************************************************↑选中单独的格子按下“Pull”就会沿那面的正方向继续生成几何体→清除几何体推[q]推同理角模式[z]选中格子后点击“角模式”出现“紫角”“紫角”表示可选中的角点击角即可选中角选中的角会变成“黄角”表示被选中了此时使用e可使角延长/q变短Shifte整体正方向移动/Shiftq整体反正方向移动ctrle整体网格单格尺寸放大参数修改/ctrlq整体网格单格尺寸缩小参数修改常用技能快速推拉一,快捷键 e生成 q删除 z角模式 shifte/q选择框前进后退二,选中后Ctrl按住鼠标移动水平拖动框选区域框选区域后用鼠标中键即可水平拖动。可配合快捷键实现上下移动快速建模快速放大缩小搭建在CubeGrid中调整使用快捷键Ctrle/Ctrle :选择框倍增倍减例如原来是100x100,可以快速倍减变成50x50...25x25...12.5x12.5...6.25x6.25...快速实现复杂结合体的搭建只花了2分钟调整选取一次方格的最小范围在CubeGrid中调整【当前块大小】图为当前块大小为2时的选取效果*参数的单位是cm(厘米)图为当前块大小为100时的选取效果CubeGrid 对齐已有几何体图为方格和原来放置的几何体没对齐在CubeGrid中调整【选项】→“网格框架原点”与“网格框架朝向”*“网格框架原点”解决水平不齐问题*“网格框架朝向”解决旋转不齐问题选择框水平拖动网格框架原点位移和网格框架朝向旋转结合可实现快速搭建旋转不太好用如果建模离原点太远旋转数值稍微一调选择框也会大幅度位移单独调整一块网格体元素CubeGrid 网格框架一做就是一坨在【建模模式】中先确保“网格体元素选择”已开启在左侧侧滑栏选择【选择】的“三角形选择”选择到想要单独修改的网格体元素“接受”后就可以修改位置与旋转角度单独被调整过的网格体需要材质需要另设
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